'Stormland' за кулисами

‘Stormland’ за кулисами – идеи и художественные работы от Insomniac Games

Insomniac Games не новичок в разработке VR-игр. С 2016 года студия создала три эксклюзивных VR-титула Oculus – Feral Rites , Edge of Nowhere и The Unspoken. Но ее следующий (и, возможно, последний эксклюзив для Oculus),  Stormland , однозначно является самым амбициозным из созданных VR-проектов . Stormland  переписывает правила о том, какой может быть игра VR. Синтезируя и расширяя многие важные уроки, которые Insomniac (и отрасль в целом) усвоили. О том, как сделать впечатляющий опыт VR за эти годы. Прошедшие с появления на рынке потребительских гарнитур первого поколения. Мы поговорили с ведущими и главными дизайнерами Stormland Майком Дейли и Дунканом Мур. Чтобы узнать, как они собрали это все вместе. Чтобы создать одну из первых по-настоящему родных игр VR для открытого мира.

Создан для перемещения

'Stormland' за кулисами

Несмотря на то, что в играх без виртуальной реальности было совершенно нормально и полезно захватывать камеру и поворачивать ее по мере необходимости в игровой среде. В виртуальной реальности камера – это голова игрока. А резкое ее перемещение – это рецепт дискомфорта и тошноты. Даже перемещение виртуально с помощью джойстика от A до B может быть неудобно в VR, если не проявлять особую осторожность.

В первые дни VR общий рефрен заключался в том, чтобы просто никогда не двигать игроков виртуально, чтобы обеспечить комфорт. Это привело к «эре волновых шутеров» (в основном высмеиваемой). Этим играм, даже если бы они были неотразимыми, не хватало чего-то основного. Для большинства игр, – возможности плавного перехода в больших и разнообразных средах.

С тех пор разработчики виртуальной реальности обнаружили несколько методов для удобного перемещения игроков.

Но локомоция так сложно переплетена с игровым дизайном, что лучшие VR-игры. Как правило, представляют собой те, которые думают о локомоции(плавное перемещение в пространстве), как о части самого игрового процесса. А не просто о необходимости тщеславия. Stormland , как Вы, возможно, уже поняли, является одной из тех игр. В которых передвижение является неотъемлемой частью игрового процесса. И это не случайно, говорит главный дизайнер Stormland Дункан Мур.

«Локомоция всегда была в основе ДНК Stormland . В первую очередь потому, что забавная механика обхода близка нашему сердцу в Insomniac. От бессмертных рельсов Ratchet & Clank до дикой скачущей по городу акробатики Sunset Overdrive. Мы в Insomniac знаем, насколько мощной может быть механика обхода. Если все сделано правильно, они создают отличную основу для увлекательного игрового процесса. Основанного на ощущениях и обратной связи. Все понимают острые ощущения от перемещения в космосе – это простое, увлекательное развлечение, которое связывает нас с ребенком во всех нас », – сказал Мур. «С самого начала Stormland. Мы знали, что хотим, чтобы игроки скользили по облакам, прыгали и скользили в условиях открытого мира. Это одна из самых первых вещей, которые мы доказали себе и [Oculus Studios, издателю Stormland ], когда начали изучать игру. Большой вопрос с самого начала был; Можем ли мы осуществить движение, которое является захватывающим и бесплатным, но также достаточно комфортным для виртуальной реальности? »

Мур сказал, что студия знала из своего опыта в предыдущих играх VR. Что игроки чувствуют себя более комфортно в VR, если движения связаны, с движениями тела. Такими как движения ног и рук, а не с кнопками или палками.

«Именно здесь мы начали с нашего первого прототипа скользящего потока [масштабирования через облака] и скользящего полета [летящего в воздухе]. Мы обнаружили, что скорость картирования и перехода к положению руки работают довольно хорошо и могут быть связаны. Мы как бы смешали идеи полета супергероя с серфингом. Скользя по облакам, вы можете протянуть руки вперед, чтобы ускорить движение, и втянуть их в свое тело, чтобы замедлить движение. Чтобы изменить направление, вы просто дрейфуете своим ручным вводом влево и вправо, чтобы направить туда, куда вы хотите идти. С самого начала все получилось хорошо – мы очень рано знали, что это направление для нас ».

'Stormland' за кулисами

И хотя скольжение и скольжение работали достаточно хорошо, чтобы стать важным компонентом игры, именно скалолазание действительно расширило возможности, которые объяснил Мур.

«Все в офисе любили VR-альпинистские игры, и мы знали, что они отлично подойдут для исследований в открытом мире. Сначала мы не знали, насколько большой будет эта функция, но как только мы ее включили, все изменилось! Сначала мы планировали ограничить восхождение на определенные поверхности, но после некоторых экспериментов мы поняли, что свободное лазание по любой поверхности идеально подходит для нашего игрового зрения », – сказал он. «Захват и лазание по чему-либо было большим открытием. То есть, чтобы быть в состоянии схватить любую поверхность и схватить ее или схватить ее и швырнуть себя в любом направлении. Вы соединяете свою настоящую руку с этой виртуальной средой и перемещаетесь вокруг себя очень аналогичным, игривым образом. Это то, что VR может сделать, что [никакой другой медиум] не может! Это сразу стало особенным ».

Мур вспомнил, как центральная часть этой механики стала для остальной части игрового процесса таким способом, который просто не сработал бы, если бы передвижение с самого начала не было тщательно продумано.

«Принятие этой механики на раннем этапе определило направление для остальной части игры – это было смелое решение, которое нам необходимо было поставить механику обхода вперед и в центр. Вся наша игра построена на идее, что вы можете скользить, лазать и скользить почти везде в открытом мире. Это повлияло на все аспекты игрового дизайна и поставило перед нами массу проблем, но оно того стоило. Это в самом сердце того, что делает Stormland таким захватывающим опытом ».

Легкость, а не точность

'Stormland' за кулисами

VR может быть невероятно захватывающим, но также и невероятно неуклюжим. Несмотря на то, что в виртуальный мир «напрямую» вводится голова и рука, все еще существует несколько уровней абстракции, разделяющих игроков и мир перед ними. Продуманное проектирование способов взаимодействия игроков с виртуальным миром является ключом к тому, чтобы не сломать эти волшебные моменты погружения.

«Чтобы сделать это, вам лучше помогать игрокам делать то, что они намерены делать, а не реагировать на ввод в качестве идеального симулятора», – говорит ведущий дизайнер Stormland Майк Дейли.

 

'Stormland' за кулисами«Подобно тому, как управлять персонажем в игре [не-VR], мы обнаружили, что [взаимодействия, которые чувствуются лучше], не являются теми, в которых игра буквально учитывает входные данные один на один, а вместо этого интуитивно понимает, что игрок пытается сделать и помогает им сделать это. Это наиболее очевидно, когда вы берете вещи – [ Stormland ] не слишком разборчив в том, что рука [игрока] достаточно близко или правильная ориентация; мы обычно стараемся, чтобы взаимодействие работало в максимально возможном количестве случаев ».

Конечно, легче сказать, чем сделать. В то время как в не-VR игре, например, просто определить радиус вокруг объекта, внутри которого игрок может «нажать X, чтобы поднять», полезная механика в VR намного сложнее из-за широты действия игрока.

«Поскольку мы пытались сохранить столько элементов управления игрой, как интуитивные взаимодействия в мире, это означало обнаружение однозначных и интуитивно понятных жестов. Это было сложнее, чем мы думали, поскольку каждый игрок интерпретирует позицию или движение, необходимое для выполнения взаимодействия, немного по-своему. Вы должны учитывать все различные условия, при которых игроки могут захотеть выполнить жест », – пояснил Дейли. «Например, вы можете переключить [сканер], нажав указательным пальцем на боковую сторону козырька. Разнообразие положений, ориентаций и скоростей, с которыми разные игроки пытались сделать этот жест, было довольно удивительным, и наши первые несколько попыток обнаружить этот жест вообще не регистрировались для некоторых игроков ».

Для Stormland понимание намерений игрока означало встраивание невидимой логики в игру для представления как фактического положения руки игрока, так и «предполагаемого» положения руки, чтобы взаимодействия выглядели и чувствовались хорошо. Insomniac предоставил  Road to VR представление об этих системах в действии:

Если вы не уверены, что здесь происходит, Insomniac объясняет:

«Это показывает отладочную информацию, показывающую, что происходит внутри, когда вы взаимодействуете с объектом мира. Есть две сферы, которые управляют границами вашей руки, переходящими из пространства вашего контроллера в пространство объекта, а также дополнительная сфера, которая показывает реальное положение положения контроллера вашей руки. Он также дает различную информацию о переменных данных, которые управляют анимацией руки ».

'Stormland' за кулисами

«Лучшее место для нанесения лака – это то место, где вы ожидаете внимания игроков», – говорит Дейли. «Во многих случаях это взаимодействие между людьми. Эти взаимодействия стоят усилий, чтобы они выглядели и звучали как можно лучше из-за внимания игрока к ним, а также частоты и регулярности, с которой они происходят. Время, когда [в игре VR] можно смириться с тем, что объекты моргают в ваших руках или когда ваша рука щелкает между позами, уже позади ».

 

Культивируя прошлое, создавая будущее

'Stormland' за кулисами

Stormland  – это не только синтез уроков по разработке игр для виртуальной реальности, но и выражение того, что сами разработчики игры хотели увидеть в виртуальной реальности.

«Вам нужен игровой дизайн, который бы одновременно отвечал на вопрос« почему VR? » но также выходит за рамки специфичных для VR элементов, создавая дизайн, который стоит сам по себе и не выглядит как трюк », – сказал Дейли.

«Мы пытаемся внедрить в Stormland все, что мы знаем о VR , – добавил Мур. «Это кульминация уроков из нашего многолетнего опыта разработчиков и игроков в виртуальной реальности. Stormland не существовал бы, если бы мы не создавали Edge of Nowhere , Feral Rites и The Unspoken , и без изучения удивительного контента, который сообщество VR создавало на протяжении многих лет. Я вижу в этом богатую эволюцию множества различных экспериментов в виртуальной реальности ».

'Stormland' за кулисами

«Мир Stormland огромен и многослойен, просим его исследовать. Мы сделали эту игру максимально открытой и бесплатной, и мы не держим вас за руку – каждый [регион] Stormland предлагает уникальный биом, который игрок может исследовать. Там полно красивых и опасных вещей, которые можно найти, и ты можешь открыть их, как захочешь, – сказал Мур. « Stormland не предназначен для быстрого потребления – это игра, к которой мы хотим, чтобы игроки возвращались в течение некоторого времени.  Stormland – это опыт, в который вы хотите погрузиться снова и снова, потому что он открыт и прост в освоении […] ».

В разработке более двух лет, Stormland  запускает 14 ноября.

наш >youtube< канал!