
Отчет: Игры остаются основным вариантом использования виртуальных гарнитур среди потребителей в США.
Согласно новому отраслевому отчету. Геймеры «скорее всего» знакомы с виртуальной реальностью (VR). И она остается основным вариантом использования гарнитур VR среди потребителей в США.
В отчете Parks Associates, озаглавленном «Виртуальная реальность: развивающаяся экосистема». Было установлено, что в период с 2017 по 2018 год. Уровень осведомленности потребителей о технологиях виртуальной реальности в США оставался примерно на 25%. Среди широкополосных домашних хозяйств США. В VR более половины (54%) используют свою гарнитуру или используют ее в игровых целях.
Билли Найден, аналитик Parks Associates, сказал: «62% американских широкополосных домохозяйств играют в видеоигры. И, хотя геймеры являются страстным сегментом рынка. Их масштабы могут быть ограничены, что остановило принятие VR для более широкой аудитории.
«Для VR было разработано несколько примечательных видеоконтентов. Таких как, короткий опыт видео Алехандро Дж. Иньярриту Carne y Arena, который выиграл Оскар. Но общее отсутствие качественного неигрового контента препятствует более широкому принятию». — добавил Найден. В отчете также отмечается. Что затраты, ограничения по длине контента и спрос на интерактивность. Являются основными препятствиями для развития контента VR.
Профессиональный поисковик ReportLinker в своем последнем отчете в начале Апреля показал. Что потребители в США сегодня менее знакомы с VR по сравнению с 2017 годом. 56% опрошенных потребителей сказали, что они знают о VR, но не могут объяснить, что именно это все о. Только 23% потребителей были знакомы с VR, говорится в отчете. Отвечая на вопрос об отношении потребителей к технологии VR. 62% выразили свое положительное мнение, что снова было меньше по сравнению с 2017 годом (76%).
наш >youtube< канал!