40% людей в возрасте от 16 до 24 лет интересуются VR.

40% людей в возрасте от 16 до 24 лет интересуются VR.

 

40% людей в возрасте от 16 до 24 лет интересуются VR. Молодое поколение, в поисках более увлекательных, захватывающих игр. Опыта брендов с графикой следующего поколения, игровым процессом. Способствует продвижению вперед – по крайней мере, в игровой сфере.

И хотя в некоторых отчетах, таких как опрос Softonic. Посвященный 16-24-летним подросткам, говорится. Что использование гарнитур виртуальной реальности в Северной Америке. В течение следующих двух лет, менее вероятно. Среди этой возрастной группы, более поздние доклады говорят об обратном.

Новый опрос.

GlobalWebIndex проводит исследование использования социальных сетей среди 200 000 человек во всем мире. 50 000 из которых в возрасте от 16 до 24 лет. Согласно их последнему докладу. Около половины этой возрастной группы во всем мире заинтересованы в использовании виртуальной реальности в будущем. Это немного снижается в возрасте от 25 до 34 лет. И продолжает снижаться по мере роста возрастных групп.

Хотя намерение или желание использовать VR не совпадают с намерением купить гарнитуру VR. Статистика говорит о хорошей истории. Возможно, недавние объявления E3 о Project Scorpio и PSVR – с потенциальной консолью Nintendo. С поддержкой VR и возможными сокращениями стоимости существующих технологий и оборудования. – означают, что молодое поколение видит VR как более доступную и все более привлекательную.

И многие из них уже задействованы в различных видах технологий – 61% опрошенных имеют умные часы. 53% – игры и 49% говорят, что смотрят видео, которые сейчас в тренде.

Будущее

По прогнозам Forrester, около 52 миллионов гарнитур будут использоваться к 2020 году. И Gartner заявляет, что VR уже является третьим по значимости смартфоном в этом году. А возможности VR на смартфонах должны стать еще лучше, равно как компьютеры и ПК.

И некоторые из проблем прорезывания зубов VR в настоящее время решаются. Исследователи нашли одно решение для укачивания в виртуальной реальности. А такие компании, как Littlstar, разрабатывают аналитические инструменты. Которые помогут создателям VR-контента создавать лучшие видеоролики.

С решаемыми проблемами, длинным списком высококлассных виртуальных машин и развитием технических возможностей. Технология неизбежно станет более удобной, доступной, и следовательно, используемой молодым поколением. Особенно если такие приложения, как Altspace, продолжат разрабатывать свои социальный аспект.

наш >youtube< канал!