1M VR

Почему преодоление барьера в один метр является ключом к раскрытию истинного потенциала виртуальной реальности

Так же, как первоначальный лимит Twitter в 140 символов, конфликт согласованности (VAC) ответственен за одно из определяющих ограничений контента VR сегодня, «барьер в один метр». Так в чем проблема? Неудобно проводить время близко и лично в среде виртуальной реальности из-за разделения естественной сходимости и аккомодации в наших глазах. Когда объекты приближаются, наши глаза естественным образом поворачиваются внутрь, чтобы триангулировать объект, на который они смотрят. Естественным ответом на это сближение является стимуляция линз в наших глазах для изменения фокуса.

Современные гарнитуры отделяют эту естественную реакцию, потому что линзы в гарнитуре установлены на фиксированном фокусном расстоянии. Наши глаза просто не одурачены умными программными манипуляциями с изображением. Фокусное расстояние внутри системы фиксировано, и наши глаза это знают. Это явление означает, что по всему спектру VR-контента создатели были вынуждены установить невидимую границу, чтобы держать действие и взаимодействие вне досягаемости руки, более метра.

Почему это проблема?

Есть 23 визуальных сигнала, которые составляют наше восприятие трехмерного пространства в реальном мире. Обеспечение полного погружения, правдоподобного опыта виртуальной реальности означает обращение к как можно большему числу из них. Обновление программного обеспечения и разрешения экрана может улучшить 18 из этих сигналов, но для обеспечения полного погружения в визуальный эффект необходимо задействовать оставшиеся 5 сигналов. Для этого нам нужно стимулировать наши глаза естественным аккомодационным ответом.

Почему важно преодолеть барьер в один метр? За эти годы много говорилось о VAC, и с точки зрения отрасли важно изменить то, как мы к этому относимся. Неспособность задействовать все наши 23 естественные визуальные подсказки и приблизить объекты значительно ограничивает погружение и блокирует истинный творческий потенциал виртуальной реальности для потребительского и коммерческого использования.

Для разработчиков

Для разработчиков игр цифровой барьер между зрителем и сюжетом является серьезным творческим ограничением. Изучение мифических миров в Skyrim VR или загадок Croft Manor в Rise of the Tomb Raider может быть экстраординарным опытом, но в этих сценариях гарнитура VR — это чуть больше, чем экран на вашем лице. Правдоподобие происходит от погружения, которое ощущается как реальный мир. Тем не менее, в данный момент вы не сможете в полной мере использовать гарнитуру, если вы не можете, например, подобрать предметы в этих играх и внимательно осмотреть их, чтобы обнаружить критически важные подсказки. Представьте себе, что могли бы создать разработчики вселенной с эффектом погружения, если бы могли приблизить мир.

Корпоративная VR успешно работает, в секторе здравоохранения VR используется для лечения пациентов, визуализации и обучения, и исследователи прогнозируют, что мировой рынок здравоохранения AR / VR достигнет 5,1 млрд долларов США к 2025 году (Grand View Research). Несмотря на это, разработчики корпоративного программного обеспечения VR испытывают те же ограничения, что и их творческие коллеги. Решение одного метрового барьера для корпоративного использования не только создаст экосистему виртуальной реальности, но также может продвинуть рынки в таких важных секторах, как здравоохранение и машиностроение.

Как мы решаем эту проблему?

Программное и аппаратное обеспечение не может устранить барьер в один метр: для решения этой проблемы требуется динамическое оптическое решение. Мы используем технологию SEE (стимулированное вовлечение глаз), чтобы активировать естественную аккомодационную реакцию глаз, позволяя линзам в вашем глазе приспособиться точно так же, как в реальном мире. Мы являемся мировыми лидерами в технологиях Alvarez Shift и динамических некруглых жидких линз. Обе технологии динамически изменяют силу линз, точно так же, как человеческий глаз. Дискуссия должна быть не о решении VAC, а о возможности внести реальные изменения в погружение и о возможности довести контент в пределах одного метра. Если мы хотим полностью развить потенциал рынка виртуальной реальности и открыть новые возможности для предприятий и развлечений, мы должны предложить по-настоящему захватывающие впечатления — единственный способ сделать это — полностью задействовать нашу блестяще сложную визуальную систему.

наш >youtube< канал!